Обзоры

Signs of the Sojourner: Обзор

Не раз и не два я повторял в последнее время, что практически все коллекционные карточные игры сегодня стремятся добавить в себя элементы «рогалика» и так или иначе идут по стопам Slay the Spire. И вот наконец нашлась ККИ, которая пошла своим путём, – Signs of the Sojourner не про сражения, монстров, сундуки, реликвии и боссов, а про людей, слова и взаимоотношения.

Дочь – за мать!

Signs of the Sojourner рассказывает историю девушки с кошачьими ушками, которой по наследству от матери перешло дело управления магазином в небольшом городишке. Последний всегда стоял на пути следования торгового каравана.

Мама её сама присоединялась к каравану, чтобы объезжать окрестные поселения, торговать и пополнять запасы товаров. И вот теперь наша героиня должна занять её место – для девушки это важное испытание, ведь она должна убедить лидера каравана, что способна грамотно управлять магазином, налаживать связи, получать заказы и товары.

Если через полгода (а это пять выездов) дела в лавке не пойдут в гору и все эти поездки не дадут результата, то магазин и сам городишко, где он находится, будут исключены из регулярного маршрута следования каравана. А это не лучшим образом скажется и на бизнесе, и на городе. Поэтому нужно выполнять ключевые задания – как правило, это что-нибудь достать и привезти домой.

Всё познаётся в общении

Однако не подумайте, что в Signs of the Sojourner есть составляющие экономической стратегии или симулятора управления. Всё здесь строится на общении с лучшим другом главной героини (его зовут Элиас, и он всегда ждёт её дома), а также с персонажами в окрестных поселениях. Это могут быть старые мамины знакомые, торговцы, музыканты, воришки, престарелые садоводы и даже… андроиды. У них свои дела, проблемы, у них что-то может случиться, и они попросят о помощи (например, убедить кого-то остаться в городе или помочь с работой в саду).Нарисована игра со вкусом.
При удачном течении и завершении разговора некоторые собеседники вспоминают о матери нашей героини, делятся информацией о том, какой она была, и даже её секретами, важными для сюжета (точнее, для его концовки). А ещё дают нам различные товары, рассказывают о каком-нибудь новом поселении и о том, как добраться до него или как срезать путь по карте до уже известного места.

Цепочка слов

Каким же образом разговор может сложиться удачно или нет? Вот тут в дело и вступает уникальная механика Signs of the Sojourner. Впрочем, в основе своей это банальное домино – мы с собеседником должны выстроить цепочку карт, которые корректно соединятся кругами, ромбиками и квадратиками. Но все эти символы в данном случае представляют разные архетипы и линии поведения. Всего их четыре – эмпатия и наблюдательность, логика и дипломатия, сила и прямота или креативность и трудолюбие. И каждый собеседник тяготеет к двум из этих характеров. То есть у него в колоде карты именно с соответствующими символами.

Если цепочка три раза выстроена корректно, разговор закончится успешно, мы получим товары, узнаем что-то новое и так далее. Если три раза вы или собеседник не смогли подобрать нужные символы, то беседа закончится ничем. И чем больше таких успешных сеансов общения с персонажем (а игра ведёт статистику «побед» и «поражений»), тем лучше наши с ним отношения, тем короче будет цепочка действий в следующей беседе.

Естественно, по мере прохождения появляются все более крутые универсальные карты, где, например, с обеих сторон может быть по несколько символов. Или где действуют дополнительные эффекты, позволяющие сбросить и набрать в руку новые варианты, открыть колоду собеседника, выбрать, что вам попадёт в руку в следующем ходу, скопировать оба символа с предыдущей карты и так далее и тому подобное – модификаций прилично, и они весьма интересные. Кроме того, если выстроить цепочку из нескольких одинаковых ромбиков (или квадратиков) подряд, то в следующий ход вам разрешат прикрепить к ней что угодно.Некоторые эффекты для карт мы получаем по результатам случайных событий. Жаль только, что происходит это нечасто.

Характер имеет значение

После каждой беседы нужно выбрать, какую карту добавить, а какую сбросить – так мы редактируем свою колоду. При этом приходится ориентироваться на то, в какие поселения мы решили ехать.

Ведь все они различаются характерами проживающих там людей. Где-то больше ставят на эмпатию и наблюдательность, а также на логику и дипломатию, где-то предпочитают прямоту и силу в соединении с креативностью и трудолюбием. Комбинации из этих четырёх характеров (а значит, и символов на картах) могут быть самые разные.

Но тот факт, что ваша колода жёстко ограничена (добавляя одну карту, убираем другую), не оставляет особого простора для манёвра – приходится выбирать, на что делать ставку, какие поселения посещать и с кем в первую очередь беседовать. К тому же нужно учитывать, что чем мы дальше от дома, тем больше при переездах добавляется карт усталости – это мёртвый груз, его нельзя соединить ни с чем. А отдохнуть получится только по возвращении домой.

Зато всё это резко повышает градус реиграбельности. За одно прохождение вы совершенно точно не найдёте со всеми общий язык, не откроете все поселения и не увидите всех персонажей, не говоря уже о том, чтобы со всеми выстроить хорошие отношения. Поэтому в Signs of the Sojourner много концовок, да ещё и с вариациями в каждой. Когда карты идут, и разговор клеится, и все улыбаются.

Дорога меняет

Конечно, в такой схеме есть изъяны – именно с точки зрения механики ККИ и построения колоды. Зачастую приходится добавлять и убирать одну и ту же карту, чтобы сохранить выбранный баланс характера. Да и предлагают нередко одни и те же варианты – просто потому, что беседуем с человеком твоего текущего мировоззрения.

С другой стороны, если захотите добраться-таки до отдалённых поселений, где живут люди другого темперамента и понятий и куда вас в прошлый раз просто не пустили, то при желании можно кардинально перекроить стартовую колоду (а значит, и свой характер).

Вернётесь домой уставшими – и провалите практически все беседы со своими знакомыми и друзьями в родном городе, то есть разучитесь понимать их и находить общий язык. Да, это отражает тот факт, что в длительных поездках мы способны узнать что-то новое, научиться, измениться, но разве после одного такого путешествия в реальной жизни мы перестаём понимать близких? Хотя, конечно, всякое случается…

Всё могло быть иначе

Однако, опять же повторю, всё это в Signs of the Sojourner сделано ради реиграбельности. И с этой точки зрения такие условности я понимаю и принимаю. Тем более что сюжет получился настолько небанальным, трогательным, эмоциональным, а диалоги и персонажи так хорошо выписаны, что непременно хочется переигрывать и получать разные варианты развития событий.

Вот так тут говорят: «Я буду скучать».

В одном прохождении у вас могут украсть картину, в другом – похитить владельца магазина. В одном варианте вы сами подружитесь с воришкой и будете даже ему помогать. В другом поступите иначе. С кем-то можно подружиться, а в другой раз остаться равнодушными. Практически все ваши действия так или иначе влияют на персонажей.***
Signs of the Sojourner – это увлекательный рассказ в жанре роуд-муви, повествующий о дружбе и памяти, о жизни и людях, о важности взаимоотношений и взаимопонимания. Естественно, выбрав язык коллекционной карточной игры, где ваша колода – это фактически ваш характер, авторы рисковали. Действительно, идеально вписать в нелинейное повествование такую механику не получилось. Но огрехи и шероховатости не настолько серьёзные, чтобы испортить общее впечатление, – просто нужно смириться с условностями, заранее принять, что игра рассчитана на несколько прохождений, и получать удовольствие – в том числе от того, как стильно всё выглядит и как душевно звучит.

Плюсы: душевная и небанальная история; множество разнохарактерных персонажей; высокая реиграбельность; уникальная механика, скрестившая отлично написанные диалоги с ККИ; стильная картинка; очень приятная и душевная музыка.

Минусы: идеально вписать механику ККИ в сугубо повествовательную игру всё же не получилось; мало случайных событий на карте.

Источник

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Сейчас читают
Закрыть
Кнопка «Наверх»
Закрыть
Закрыть