Первая полоса

Как разработчики переживают утечки? Материал IGN

Связанные с видеоиграми утечки происходят постоянно: то кто-то опубликует пересказ сюжета за полгода до релиза, то логотип где-то появится, то онлайн-магазины откроют предзаказы неанонсированной новинки. Журналист IGN Люк Уинки (Luke Winkie) пообщался с представителями индустрии, чтобы узнать, что чувствует в такие моменты команда разработчиков и насколько серьёзными для неё могут быть последствия.
В конце 2010 года в Сети появился кинематографичный ролик, представляющий собой концовку StarCraft II: Heart of the Swarm. Это явно была не финальная версия, но даже её было достаточно, чтобы понять, в каком направлении Blizzard повела историю и чем закончится вторая глава трилогии StarCraft II. В результате игра вышла спустя целых три года после утечки. Один из художников Blizzard, пожелавший остаться анонимным (в материале для удобства его называют Сэм), отлично помнит этот день – все в офисе были огорчены случившимся.

«Мы никак не могли понять, как это произошло. Поднялась тревога, руководство разослало всем электронные письма об утечке, писало, что ему очень жаль, – вспоминает Сэм. – На том этапе было невозможно всё решить переписыванием сценария. Всем пришлось смириться с тем, что концовку все уже знают и ничего не исправить, первое впечатление – самое главное. Вся придуманная нами история приводила в итоге к такому финалу».

Оказалось, случившееся – банальная ошибка. Как объясняет Сэм, Blizzard тогда сотрудничала с компанией The Third Floor, участвовавшей в создании роликов для StarCraft II. Когда летом 2010 года вышла первая часть трилогии, Wings of Liberty, коллектив The Third Floor подумал, будто вся созданная им работа для Heart of the Swarm входила в тот же комплект. Проще говоря, эти люди не знали о желании Blizzard разделить StarCraft II на три игры, а потому не виденные никем, кроме них, клипы попали в одну кучу с роликами из вышедшей стратегии.Blizzard часто становится жертвой утечек – о скором анонсе Diablo IV, к примеру, стало известно из артбука.
Прошло почти десять лет, и новой жертвой оказалась The Last of Us Part II, многие сюжетные моменты которой оказались опубликованы на видеохостингах за несколько месяцев до выхода игры. В этом случае виноваты хакеры, нелегально получившие доступ к серверам Naughty Dog. Разработчики просят фанатов быть осторожнее, а Sony вроде как уже нашла хулиганов, но любителей распространять спойлеры уже не остановить – они и личные сообщения рассылают, и в чате Twitch вылезают, и даже на случайном сабреддите о женской косметике могут парой слов описать весь сюжет, чтобы испортить кому-то настроение.

Бывали и случаи, когда в Сети появлялись не просто ролики, а сами игры или их бета-версии, как произошло с Half-Life 2 в 2003 году. На Eurogamer об этом есть отличная статья с цитатами немецкого хакера Акселя Гембе (Axel Gembe), который в один прекрасный день проснулся и увидел, что вокруг его кровати стоят вооружённые офицеры полиции. Когда произошла утечка, Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) обратился к сообществу на официальном форуме Half-Life 2 и признал, что исходный код ожидаемого шутера действительно был украден, а до этого злоумышленник получил доступ к электронной почте главы Valve и данным с нескольких компьютеров компании.

Коллектив Valve, переживавший бесконечные кранчи на протяжении последних месяцев, был шокирован. Игра была очень далека от завершения, на неё тратилось около $1 млн в год, а после такого у уставшей команды и вовсе опустились руки. Гембе до сих пор утверждает, что игру в Сеть слил не он, а кто-то, кому он её передал. Хотя с себя ответственность он не снимал и спустя пять месяцев после утечки написал письмо Ньюэллу, чтобы не только извиниться, но и попробовать устроиться в компанию. Ньюэлл выразил интерес, Гембе пригласили на интервью, там он во всём сознался и в подробностях всё рассказал. Но наивный немец даже не думал, что это была ловушка и Valve передала все записи разговоров ФБР, после чего хакер был судим и отделался двумя годами условно.Судя по многомиллионным продажам Half-Life 2, на её успехе утечка негативно не сказалась.
Если с такими утечками всё понятно и сомневаться в них не приходится, то обычные слухи аудитория часто воспринимает со скепсисом. Кто мог поверить какому-то французскому магазину, открывшему в конце 2018 года предзаказ на The Witcher 3 для Switch?

Совсем другое дело, если информацию сливают уважаемые магазины и площадки. В том году о Watch Dogs Legion стало известно за два дня до анонса благодаря Amazon, а итальянский App Store испортил сюрприз поклонникам Fortnite, заранее опубликовав полное описание второй главы королевской битвы, которая в каком-то смысле стала переработкой популярной игры. Бывают и недобросовестные журналисты – одного из них юристы The Pokemon Company вычислили после тонны утечек, связанных с Pokemon Sword & Shield, которыми он занимался вместо написания обзора.

Конечно, всему есть предел, и, хотя любая утечка – это праздник для журналистов, конкурентов и немалой части игроков, она может навредить создателям самой игры. Об этом журналист IGN пообщался с Джейсоном Шрейером (Jason Schreier), который за время работы в Kotaku не один десяток раз рассказывал о том, что ещё не было официально подтверждено. Он поведал о своём подходе на собственном примере – когда в 2013 году он получил сценарий неанонсированной Fallout 4, где во всех подробностях были расписаны сюжетные события, он не стал публиковать их в материале. Вместо этого Шрейер лишь сообщил о существовании такого проекта, назвал пару имён и подтвердил тот факт, что местом действия станет Бостон. В то время становилась популярной ARG-игра TheSurvivor2299, которая якобы должна была закончиться тизером новой Fallout, так что ему хотелось опровергнуть связанные с ней слухи.Шрейер одним из первых узнал от Престона Гарви о нуждающихся в помощи поселениях.
«Когда вы получаете доступ к никому более не известной информации, стоит хорошенько подумать о том, какой урон может нанести команде разработчиков ваш материал, – добавил Шрейер. – Не отрицаю, что за свою карьеру я не раз по этому поводу ошибался. В то же время некоторые статьи, на мой взгляд, были необходимы, хоть их публикация и разозлила связанных с этими играми людей».

Многие разработчики, с которыми пообщался автор IGN, стараются не переживать по поводу утечек слишком долго. Рано или поздно игра выйдет, и никто уже и не вспомнит, что когда-то какой-то журналист смог послушать пробы на роль какого-то актёра и узнал название игры. Гораздо больше раздражения вызывают ситуации, когда источником утечек становится кто-то в коллективе. Когда оставшийся анонимным Сэм из Blizzard завершил работу над StarCraft и перешёл в команду Heroes of the Storm, на 4chan регулярно публиковались подробные планы касательно грядущих героев, с поразительной точностью описывающие, кого в будущем добавят в «мобу». Об этом могла знать лишь крошечная горстка людей, посещавших закрытые встречи.

«Нам приходилось защищаться пуще прежнего. Мы собирались за закрытыми дверьми и говорили, что следующими героями будут этот, этот и этот персонаж. А потом понимали, что только что слили все наши планы на ближайшие несколько месяцев, – вспоминает Сэм. – Это было очень неприятно, поскольку описания на 80 % совпадали с тем, что мы обсуждали. Коллеги уже и заниматься этими героями не хотели, недоверие с каждым днём нарастало. Мы не понимали, кто портит сюрпризы, мы ведь все должны хранить секреты!»О существовании Overwatch 2 стало известно до анонса, и директор шутера Джефф Каплан (Jeff Kaplan) назвал утечки деморализующими для команды. В частности из-за того, что игроки начинают анализировать вырванные из контекста скриншоты плохого качества и делать поспешные выводы.
Сэм признаёт, что и сам порой случайно что-то выкладывал в Сеть – в случае с информацией, которую нельзя распространять, легко оступиться. Достаточно произнести что-то во время разговора, оставить открытой какую-то вкладку в браузере – и всё, данные о суперсекретном проекте уже известны всем. Главный операционный директор Saber Interactive Тим Уиллиц (Tim Willits), бывший директор id Software, рассказал о сотруднике, который сфотографировал друзей в офисе и случайно заснял экран монитора с незаконченной моделью пистолета. Когда подобное происходит, разработчика начинают мучить угрызения совести, и Уиллиц предпочитает относиться к этому с пониманием, а не наказывать.

«Они чувствуют себя ужасно, спрашивают, уволю ли я их. Никто и никогда не был уволен за ошибку, но им так неприятно, что они подвели всю команду. Когда это случается, это действительно серьёзный просчёт. Но в конечном итоге в этом нет ничего страшного», – уверяет он.

Уиллиц проработал в игровой индустрии более 20 лет и считает утечки неизбежными. По его словам, ему радостно видеть, что людям не терпится заглянуть внутрь компании, выведать, чем она занимается. Всё-таки приятно, когда сообщество начинает активно обсуждать модель дробовика, которая случайно попала на какой-то снимок. «Эта жажда узнать, над чем мы трудимся, делает нашу работу ценнее, – добавил Уиллиц. – Люди так ожидают от нас чего-то, что готовы цепляться за любой слух. Я бы не хотел, чтобы было иначе».Карта Red Dead Redemption 2 появилась в Сети в апреле 2016 года, но тогда никто не поверил инсайдеру – Rockstar не может допустить появление чего-то такого за пределами компании. В конечном итоге карта изменилась, но часть локаций и их названий остались прежними.***
Фанатов любого проекта, будь то игра, фильм или грядущий альбом популярной группы, можно разделить на два лагеря: одни игнорируют любые трейлеры, описания и намёки, дожидаясь релиза, а другие по кусочкам собирают всю информацию и могут месяцами анализировать крошечные фрагменты, обсуждая их до появления следующей порции тизеров. Частично в существовании утечек и ранних спойлеров можно обвинить самих издателей и маркетологов – в компаниях царит такая атмосфера секретности, что о крупных блокбастерах порой официально становится известно лишь за несколько месяцев до их выхода, хотя работают над ними годами. А фанатам хочется узнать всё как можно скорее.

Так считает и Шрейер – если бы о процессе разработки говорили более открыто (как, к примеру, это делали создатели Hellblade, регулярно выпуская дневники обо всех этапах создания игры), отношение к слухам было бы другим и люди не цеплялись бы так крепко за каждую крупицу информации. А пока мы продолжим собирать пазлы вроде Grand Theft Auto VI и The Elder Scrolls VI из миллиона кусочков в течение ближайших десяти лет, пытаясь логически рассудить, что из слухов правда, а что выдумка.

Источник

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть
Закрыть