Превью

Gordian Quest: Превью по ранней версии

Для тех, кто, как говорится, в теме, ответ на вопрос, что будет, если соединить Darkest Dungeon и Slay the Spire, очевиден – будет бомба. Вот её и готовят авторы Gordian Quest. Им ещё многое предстоит сделать, но, судя по ранней версии, всё очень даже может получиться.

Разломить Разлом!

Да, Gordian Quest – это ядрёная смесь из «рогалика», RPG, коллекционной карточной игры, симулятора выживания и пошаговых битв. События разворачиваются, естественно, в мире, которому грозит полный и безоговорочный конец света. А именно в проклятой богами стране под названием Врендия. В первом акте, доступном в ранней версии, наши герои отправляются в Заведь – это место вот-вот свалится со всеми жителями в Разлом, который служит порталом в мир мёртвых. Чтобы предотвратить безобразие, нам нужно остановить Владыку Разлома. В какой-то момент (но далеко не сразу) включается таймер, отсчитывающий время до его появления. Лучше успеть разобраться до этого, иначе сила злодея будет максимальной, да и все враги на карте многократно усилятся.

Давайте сразу о корневой игровой схеме, которая отлично нам знакома по Darkest Dungeon. Есть город-база с раздатчиками квестов, торговцами, кузнецами и алхимиками, с гостиницей для отдыха и закупки припасов, церковью для воскрешения павших и получения благословлений. Оттуда мы выходим в рейды и экспедиции к местам, где нужно выполнить задание: это может быть просто драка на поверхности или же спуск в многоярусное подземелье.

Проходятся катакомбы примерно так же, как один забег до босса в Slay the Spire – мы заранее видим, где ждут враги, где находятся сундуки с сокровищами, места для лечения или случайные события, обозначенные знаком вопроса. И сами решаем, как двигаться к выходу. На все перемещения по карте (но не внутри подземелий) тратятся игровые дни и припасы, без которых герои начнут терять очки здоровья. Сами же драки проходят в пошаговом режиме и сильно напоминают опять же о Darkest Dungeon, только с поправкой на механику коллекционной карточной игры.На поле боя могут быть и баррикады, и ловушки.

Все герои хороши!

Ну, а теперь подробности. Одолеть Владыку Разлома нужно силами трёх героев. Хотя доступно шесть классов – мечник, друид, чароплёт, следопыт, плут и клирик. Первым делом вы создаёте своего героя предпочтительной специализации, потом к нему по сюжету (и не только) присоединяются другие персонажи, но в итоге всё равно предстоит решать, кого брать в команду, а кому отсиживаться в Зале гильдии в ожидании своего звёздного часа.

Лично я всю раннюю версию прошёл кампанией из друидки, плута и девушки-клирика, которая больше походила на «танкующего» паладина. И практически ни разу не менял состав, достаточно успешно справляясь с ситуацией даже после того, как сила Владыки Разлома достигла максимума. Это не значит, что другие классы бесполезны, а эти – чрезмерно сильны. Наоборот, это значит, что в Gordian Quest нет бесполезных специализаций – любой класс при грамотном подходе (да, я очень скромный!) может быть очень полезным. И вам не нужно искать дыры в балансе, надеясь только на «имбовых» героев.

От карт кругом голова

У каждого класса, понятно, есть набор уникальных пассивных и активных умений, которых тут просто прорва и которые представлены в виде карт. Более того, многие виды оружия и доспехов в Gordian Quest тоже привязаны к классам – то, чем может бить монстров по башке та же клирик, недоступно плуту или друидке. Это тоже важно, так как экипировка (не только оружие, но и сапоги, шлемы, кольца, пояса, броня) даёт бонусы к характеристикам вроде инициативы, силы, интеллекта или ловкости, а также частенько открывает доступ к новым картам способностей.

Ещё мы получаем их, когда прокачиваем персонажей и разучиваем новые навыки – случайные или из своих классовых школ. Друиду, понятно, лучше изучать умения, связанные с управлением силами природы и призывом животных, клирику – с лечением и обороной, а, например, магу – с созданием льда, пламени и прочей магической радости. Но никто не запрещает, повторю, выучить случайный навык, вложиться в наращивание очков здоровья или в таланты, которые дают бонусы к характеристикам, к сопротивляемости разным видам урона или увеличивают шансы пройти проверку броском кубика во время случайного события.В игре много порталов, позволяющих не тратить припасы на перемещение.
Вариантов масса – дерево умений очень большое, новые ветки игрок сам прикрепляет блоками к уже доступным, и всё это в какой-то мере напоминает то, что мы видели в Path of Exile. Самое главное – есть навыки, которые позволяют забывать уже открытые умения, удаляя карты из колоды. Также новые навыки можно разучивать во время привала – правда, это займёт почти всё время и сильно вымотает героя.

Рандом нам не страшен!

Карт в Gordian Quest очень много, они все интересные, разные. Понятно, что не все одинаково полезны, и многое предстоит чистить, но даже на стадии ранней версии баланс в этом смысле выглядит вполне работоспособным – совсем уж плохих или «имбовых» вариантов мало.

Понятно, что рандом имеет значение. И если на первых же ходах моей друидке выпали умения, позволяющие призывать волка, сокола и медведя или самой превращаться в косолапого, то это облегчает ситуацию. Но на деле даже если не выпадут на первых ходах, то обязательно появятся на следующих – ничего страшного не произойдет.

Поэтому часто перезапускать драки из-за рандома мне не приходилось. Да и у других героев есть свои козыри. Не выпало что-то хорошее одному – значит, выпадет другому! Поэтому, повторю, даже друид со своим зверьём, которое действительно часто выручает, не является панацеей – проигрывал я и с этой девушкой, а выигрывал и без неё, когда она уже лежала в отключке.В лагере доступно много действий, но мест для этих самых лагерей очень мало.

Дерёмся по-умному!

Тем и круты местные сражения. Они всегда держат в напряжении и никогда не наскучивают. Тут можно огрести от врагов 7-го уровня, когда у вас в партии герои 12-го, а через пять минут победить оппонентов 14-го «левела». Всё зависит не столько от рандома, сколько от тактически грамотных действий игрока и от состава противников.

Кого выносить в первую очередь, куда для этого нужно сместиться, как бы достать лучников или вон тех гадов, что призывают подкрепления? Применить ли эту карту сейчас или сбросить и взять другую? Или сохранить её для следующего раунда? Какие расходники использовать? Стоит ли сейчас увеличить уровень брони, чтобы вашего героя на следующем ходу поменьше покромсали (защита, как в The Banner Saga, сначала принимает весь урон на себя), или рискнуть и все очки действий вложить в мощнейший удар?

Главное, карты дают очень много пассивных, а также связанных друг с другом эффектов. «Наблюдение»; «Уязвимость»; «Бдительность», увеличивающая приток обороны; «Раздача», стимулирующая приток карт; атака по тому же врагу, которого бьёт союзник на соседней линии; сброс карты, позволяющий увеличить критический урон или получить дополнительное очко действий; особая атака, которая даёт 50 % шанса на удвоенный «крит», если активна «Скрытность», – вариантов масса. Особенно многих таких комбо у плута. Бывают даже ситуации, когда ему в свой ход атаковать-то особо нечем, но вот во время хода других союзников он за счёт пассивных умений участвует в раздаче оплеух. Впрочем, интересные «фишки» вы найдёте и у других героев.Враги очень часто вызывают подкрепления и атакуют волнами.

Большие надежды

Как я уже сказал, авторам Gordian Quest ещё предстоит большая работа. В ранней версии, когда я играл, практически не работали или были бесполезными крафт и зачарование предметов. Лагерь, где можно общаться, лечиться, добывать припасы или тратить их, разбивать почему-то разрешают только в определённых местах, которых очень мало, – эта механика явно нуждается в доработке.

То же самое с припасами. Лишь несколько раз – и то в основном по своей же глупости – я сталкивался с их дефицитом, из-за чего мои герои начинали терять аж по одному очку здоровья – вот ужас! То есть механика выживания в Gordian Quest фактически находится в зачаточном состоянии. И авторам стоит решить: додумывать её, что потребует много усилий, или отказаться, сосредоточившись на том, что у них получается лучше?

Наконец, надо довести до ума случайные события. Они есть и в принципе работают – то и дело требуется пройти проверку на ловкость, силу или интеллект. Или решить, стоит ли, например, открывать сундук, дать ли милостыню и так далее. Это приводит к разным последствиям: можно вступить в драку со штрафом к инициативе или, наоборот, застать неприятелей врасплох. А то и вовсе избежать боя. Можно получить благословление на весь отряд или повесить проклятие. Где-то в результате наших действий враги станут сильнее, появятся ловушки, зато мы получим больше опыта или откроется шанс найти редкий предмет.

Но вот сам ассортимент таких событий пока крайне скуден. И к тому же встречаются явно ошибочные описания, когда я, например, выбираю вариант заплатить золотом, чтобы получить бонус, а игра сообщает, что я аккуратно стырил деньги у нищего. Это что такое было? Или вот плут может выучить талант, увеличивающий шансы пройти проверку на убеждение, но ни разу такого рода случайного события я так и не увидел.

«Я был медведем, проблем не знал…»***
Планы у авторов Gordian Quest действительно грандиозные. Появится больше героев – ещё как минимум 10–16 классов. И все они смогут дружить, соперничать, быть наставниками и даже крутить друг с другом романы. Система взаимоотношений – едва ли не главное, что хотят добавить разработчики. Это привнесёт хоть что-то отдалённо напоминающее психологические упражнения с героями Darkest Dungeon. Тут явно будет по-своему, но оно и к лучшему. Известно, например, что особые отношения откроют секретные комбинации умений. Наконец, мы сможем присоединяться к фракциям и выполнять побочные задания.

Естественно, не факт, что у людей, которые до этого делали только VR-игры, всё получится и они выполнят все обещания. Пока Gordian Quest напоминает очень амбициозное попурри из множества чужих и своих идей, из всего того, что мы уже видели и что сейчас особенно популярно в Steam. Но двух китов у неё уже не отнять – это мощные боевая и ролевая системы, основанные на продуманной механике ККИ. Ну а тот факт, что оттащить меня от ранней версии было так же трудно, как от ремейка Final Fantasy VII, позволяет надеяться на лучшее.

Источник

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть
Закрыть