Челлендж Под одной крышей.

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Glebzzz, 1 апр 2017.

  1. Glebzzz

    Glebzzz

    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    3
    В один прекрасный день ваш персонаж, проснувшись, обнаруживает себя в совершенно чужом доме. Кроме него там никого нет, двери и окна заперты и не открываются, не смотря на все усилия. Что делать - непонятно.

    ЦЕЛЬ - ВЫБРАТЬСЯ.

    ОГРАНИЧЕНИЯ:

    Любые коды запрещены
    Двери дома заперты всегда и для всех
    Нельзя ничего хранить в багаже семьи


    если что-либо нижесказанное противоречит этим ограничениям - для данного конкретного случая они отменяются

    часть 1: постройка дома

    Для начала постройте большой двухэтажный дом. Можете использовать коды на деньги. Обязательно должен быть задний двор с высоким забором (как "Простая ограда из деревянных планок"), попасть и выйти от туда должно быть возможно через дверь в дом (она тоже заперта). Лестница на второй этаж должна быть закрыта дверью (и опять запертой).
    обстановка:
    Первый этаж: кухня/столовая (как минимум 3 свободных столешницы, плита, мойка, холодильник, стол с минимум 4 стульями); гостиная (диван на 3 места, 2 кресла, телевизор); спальни/ несколько спален (3 спальных места); санузел (унитаз, раковина, ванна/душ) где-либо разместите столярный станок.
    Второй этаж: спальня/несколько (5 спальных мест); кабинет (стол с компьютером, 2 книжные полки, гитара (акустика), либо скрипка); спортзал (боксерская груша, многофункциональный тренажер, беговая дорожка); мастерская (2 столярных станка, мольберт).


    Итак, ваш персонаж понемногу осваивается.

    В один из дней он обнаружил у входной
    двери ящик. В нем была записка, в которой человек,
    не пожелавший назвать себя объясняет ему, что, так как
    в ближайшее время он отсюда точно
    не выйдет, он должен научится выживать в этом
    месте. Далее там объяснялось, что он может делать
    вещи на столярном станке и если он сложит их
    в этот ящик (который будет появляться здесь
    по средам и воскресениям), ему будут платить деньги.




    часть 2: заселение

    Создайте молодого персонажа мужчину, с любым характером и любой целью жизни.
    Заселите его в построенный дом и отредактируйте ему бюджет, чтобы был равен 200 симилионам.
    На данном этапе вы должны просто жить.
    Поставьте длительность жизни "эпичность" и потяните все ползунки максимально вправо.

    Зарабатывать деньги вы можете продавая изделия,
    изготовленные на столярном станке. Продавать изделия вы
    можете только по средам и воскресеньям.



    Спустя несколько дней в этом странном доме,
    случилось нечто из ряда вон выходящее:
    проснувшись, ваш персонаж обнаружил
    спящего на одной из других кроватей
    человека! Вначале диалог был не
    слишком конструктивным: вашего
    персонажа чуть не задушил новый знакомый,
    однако чуть позже он (персонаж) все-таки смог
    убедить его (знакомого) в том, что они находятся
    в равном положении. После беглого разъяснения ситуации
    новичок, кажется, полностью успокоился. Он согласился помочь
    вашему персонажу с работой по дому, однако в процессе ваш
    персонаж заметил, что его помощник с некоторыми "странностями", и
    отличается крайне нестабильным характером.




    часть 3: новое лицо

    Спустя три дня с начала челленджа заселите в дом нового человека:
    мужчина, молодой либо взрослый, обязательна
    черта характера безумный.


    С этого момента вы должны раз в два дня выбирать,
    каким персонажем вы будете управлять
    следующие два дня, и ни при каких обстоятельствах
    (исключение составляют глюки) не переключатся на
    других.



    "Новый знакомый" вашего персонажа
    был не последним. Каждые несколько дней появлялись
    новые персонажи. Все были как на подбор. Как будто специально
    подбирали людей, совершенно разных.




    часть 4: дальнейшие пополнения


    Через 4 дня подселите в дом пожилого мужчину. Сделайте его
    достаточно мускулистым и поставьте цели жизни "культурист".

    Через 5 дней подселите в дом молодую девушку. Сделайте ей внешность,
    максимально приближенную к вашему представлению об идеале. Тут
    же отоприте дверь во двор.

    Спустя еще 3 дня присоедините к населению до
    мальчика-подростка.

    как и раньше новыми персонажами вы можете управлять,
    выбрав их на следующие два дня.


    Становится все теснее и теснее. Спать уже приходится по очереди.
    Но в однажды в ящике для продажи вещей оказывается ключ
    и записка. В записке говориться:
    Ключи от второго этажа. Вы можете
    им пользоваться. Теперь вы можете оставить
    в этом ящике записку, где указать необходимые вам
    вещи для обстановки дома, и деньги. В следующую среду или
    воскресение вы найдете их во дворе.


    этап 5: все больше и больше

    В следующие воскресение либо среду (смотря что ближе, однако если
    сегодня среда либо воскресение, то ждите следующего дня) отоприте второй этаж.

    Спустя еще 3 дня подселите молодого мужчину: обязательна
    черта характера вегетарианец и цель жизни "компьютерный гений"

    Через 5 дней подселите молодую либо взрослую женщину.
    Обязательна черта характера "творец" и жизненная цель "исключительный художник"
    или "популярный автор"

    Через 3 дня вселите последнего персонажа. Сделайте его таким,
    как хотите.


    Теперь вы можете покупать мебель по следующему принципу: в
    среду или воскресение где-нибудь запишите список мебели, которую хотите купить, однако она должна помещаться вся на свободном месте вашего двора. В следующее
    воскресение либо среду (смотря что ближе) вы ОБЯЗАНЫ купить эту мебель.



    Дом уже набит битком. Если в начале ваш персонаж
    изнывал от одиночества, то теперь он (как и вероятно все) не знает
    где спрятаться от этой толпы.
    В очередном ящике опять записка. Однако ее текст
    интереснее всех прошлых: там говориться, что
    можно освободится из этого дома. Для этого каждый из жителей должен
    сделать что-то поразительное. Там так-же написано, что один из
    жителей дома может ОДИН раз выйти за покупками (там длинный перечень действий,
    что он должен сделать), написано, что если он не вернется, его вернут в дом так же,
    как он попал туда в первый раз, однако вещи не вернут.


    этап 6: освобождение


    Вы можете ОДИН раз отпереть выходную дверь,
    и отправить персонажа по магазинам. Он ни с кем не должен заговаривать, если
    этого не нужно для совершения покупок.
    Когда каждый его житель
    повысит любой творческий до максимума и сделает любое изделие, либо выучит
    все ноты для музыкального инструмента считается, что дверь открылась, а челлендж выигран. Подсчет баллов:
    Челлендж пройден + 100 баллов.
    Кто-либо умер -20 баллов(за каждого следующего на 5 баллов больше)
    Повышен творческий навык до максимума +15 баллов
    выучены все ноты для музыкального инструмента +25 баллов
    два творческих навыка повышены до максимума + 40 баллов (награда за навыки по отдельности не идет)

    Провал челледжа:
    Ваш первый герой умер.

    После того, как двери дома открылись, в почтовом ящике оказалось письмо,
    где говорилось, что теперь все, кто жил в этом доме могут оставить его себе,
    и распоряжаться, как захотят.


    Никогда раньше не работал над челленджами. Жду критики, указания на ошибки, советов, что добавить или убрать.
















     
    НКВДшница нравится это.
  2. Мирра

    Мирра Симс-артовец

    Сообщения:
    1.293
    Симпатии:
    1.140
    А мечты жизни не обязательно исполнять? А то вот насчет пожилого культуриста - не уверена, что можно будет успеть - старики быстро устают... плюс раз он пожилой, то ему меньше всего времени будет на прокачку чего-то творческого. Придется наверно сутками сидеть и писать... мемуары пока не помер)) В целом любопытно, но чтобы сказать играбельно или нет то надо тестировать. Может заодно и потестируете? Заодно выясним легко ли сложно, невозможно, интересно играть и так далее)
     

Поделиться этой страницей